トーラム 速度双剣によるシャイニング型パラ作成

トーラム 速度双剣によるシャイニング型パラ作成

このページの目次
  1. 双剣のステ振り
    1. 各ステータスを見てみる
    2. どうしてこの2つがいいのか?少し詳しく見てみる
    3. 決定のポイント
  2. ★デュアルアタック
    1. デュアルアタックの必要性
    2. メインアタック
    3. サブアタック
    4. サブ安定率
    5. ステ振りで大きく変化するデュアルアタック
  3. メイン剣とサブ剣
    1. メイン剣とサブ剣
    2. 属性と属性有利
    3. 双剣のおすすめクリスタ
  4. 体装備とクリ率とクリダメ
    1. 剣と違い長く使えそうな体装備
    2. どんなプロパがいいのか
    3. 基礎クリ率とクリ率
    4. クリダメとクリダメ300
    5. AGIクリダメ
  5. 追加装備と特殊装備
    1. 安定率とサブ安定率
    2. 追加装備の選択は安定率の確保だけではない
    3. 転倒防止をどこでつけるか
    4. 特殊装備の選択
  6. 攻撃速度とシャイニングの威力
    1. 攻撃速度9000以上を目指す
    2. AGIと攻撃速度を盛り込む
    3. 行動速度
    4. シャイニングの威力
  7. レベル5の双剣スキル
    1. スキル概要
    2. エアスライサーの威力と関連スキル
    3. ツインバスターブレード
    4. ルーナディザスター
    5. 有効なコンボ
  8. ★私の装備構成
    1. メイン武器とサブ武器
    2. 体装備
    3. 追加装備
    4. 特殊装備
    5. オシャレ装備
    6. スキルとレジスタとアイテム
    7. ここまでのステータス結果
  9. スキル取得とコンボ 
    1. 料理とオシャレ装備までを含んだものが最終的な装備です
    2. 双剣のスキル取得
    3. コンボ
  10. 硬い敵と物理貫通
    1. 硬い敵には物理貫通とATK

 

トーラムの基本的なことを書いた項目を記事にしています

 

トーラム基本情報

 

双剣のステ振り

ステ振りは

パラメータに与えられた
ステータスポイントを
各ステータスに振り分けることです

具体的には

STR、DEX、AGI、INT、VIT、
特殊に
ステータスポイントを振り分けます

 

各ステータスを見てみる

双剣時の内容
STR

クリダメにより数値以上に火力アップ

ASPDと安定率

DEX

命中や詠唱速度、火力と安定率、MATK

AGI

サブ剣のATKアップとASPDと回避、詠唱速度

AGIクリダメ

INT MATKアップとMDEF
VIT HPとDEF
特殊

レベル40になるとステータスが開放され
CRT、LUK、MEN、TECに振れるようになる

 

特殊ステータスの役割
CRT

基礎クリ率アップ

LUK

ドロップ率アップ

MEN

状態異常の耐性アップ

TEC 装備を作成するとき、成功率アップ

特殊ステータスは文字通り特殊なパラ作成時に振るステータスです

 

クリ率の確保が難しいときは
少しCRTに振りクリ率の確保もできます

 

このステータス6つの中から複数選択し、
ステータスポイントを振り分けます

 

ステ振りにはいろいろありますが、
この2つに絞ります

 

双剣のステ振り
S極A

従来はこの振りが最大火力だったが
AGIクリダメの適用で逆転したと思う

A極S 速度も出て最大火力もでる

私的思考

AGIクリダメの適用でA極Sの振りが最も火力が出ると思う

S極Aのクリダメには勝てないが
AGIクリダメの適用で
差が半分程度に縮まった

クリダメの差が縮まったせいで
S極Aのクリダメによる
恩恵がうすくなった

また、クリダメ300以降は
クリダメが半分になるのでS極Aの
クリダメのよさが
なくなった感がある

 

双剣のよさが引き出された感があり
いい傾向です

 

どうしてこの2つがいいのか?
少し詳しく見てみる

ステータスが1上がったときのATK、ASPD、安定率の数値
ATK ASPD
STR DEX AGI INT AGI STR

双剣

メイン剣 1 2 1 4.2 0.2
サブ剣 1 3
安定率
STR DEX 計算式
0.025 0.075 (STR+DEX×3)÷40

 

これは各ステータスが1上がったときのATKとASPD、安定率の上昇率です
ATK

STRが1上がればメイン剣、サブ剣とも
ATKが1上がります

 

STRを上げていくと
クリダメも上がっていくので数値以上に火力アップします

 

AGIが1上がったときは
メイン剣はATK1の上昇でSTRと同じですが
サブ剣はATKが3も上がります

双剣はこのAGIでサブ剣アタックが
大きく上昇します

 

サブ剣アタックが上がれば、
デュアルアタックも上がります

 

DEXに関しては
メイン剣はATK2の上昇ですが、
サブ剣ATKは上がりません

 

ASPD

ASPDはAGIが1上がったときに
4.2も上がります

 

STRでも0.2上がります

 

たった0.2なんですが、
STRが200以上振れたときは
かなり違ってきます

 

ASPDは最終的には9000以上を目指します

 

10000がカンストなんですが、
9000以上になれば
それほど違いがないように感じますが

 

それでも10000近くになれば
体感的に違います

 

安定率
そして、安定率が最も重要な項目です

 

この安定率を上げれば通常の安定率と
双剣だけにあるサブ安定率が上がります

 

双剣は、ほかの職とは違い
安定率の数値アップで
デュアルアタックが伸びます

 

デュアルアタックは
隠しステータスになっていて
ステータス画面では確認できませんが
このデュアルアタックが上がらないと
火力が出ません

 

当然、ステータスだけでは
数値がたりないので装備で補います

 

 

決定のポイント



デュアルアタックが上がらないと火力がでない

 

デュアルアタックを上げるためにはAGIを上げる

 

AGIを上げればデュアルアタック、攻撃速度、AGIクリダメが上がりやすい

 

AGIクリダメはSTRの数値も関係するのでそれも考慮する

私はAGI極です

 

 

★デュアルアタック

 

デュアルアタックの必要性

デュアルアタックは
双剣スキルの威力に貢献しています

レベル5スキルになり
エアスラスライサー
リーパールーナのような

 

双剣スキルだけの組み合わせコンボで
高火力が出るので
デュアルアタックの重要性は高いと感じます

 

ではデュアルアタックはどうしたら上がるのか

 

デュアルアタックは

で計算できます

 

サブ安定率が100%なら
サブアタックの数値が
そのままメインアタックに足されます

この計算式から見えてくるのは
サブ安定率を100%確保し

 

サブアタックを上手く
上げることができれば
デュアルアタックは自然と上がります

 

メインアタック


メインアタックは
ステータス画面のATKで確認できます

 

デュアルアタックは
メインアタックも関係します

このメインアタックは
ステDEXがイチバン上昇しやすいです

上昇しやすいだけで
ステAGIやステSTRでも
メインアタックは上がります

 

デュアルアタックの項目で
ステDEXは
メインアタックしか関係しません

その他の
サブアタック、サブ安定率には
関係ありません

 

サブアタック

サブアタックは
メインアタックと基本的には
同じ計算ですが、多少数値が違います

精錬後武器アタックの計算

メインアタックと違うのは
精錬後武器ATKが低くなるように
設定されています

 

サブアタックでは200の部分が
メインアタックでは100なので
最終的な数値はかなり違ってきます

 

メインアタックとサブアタックを
比較した場合
サブアタックのほうが
数値が高い結果になります

 

 

なぜサブアタックのほうが数値が高くなるのか

 

これはサブアタックの計算の一部です

(255+247×1+579×3+950+144)

 

この計算式で注目するところは
補正後AGI×3
この3はAGIに1振ったとき
ATKが3上がるので×3です

 

これにATK+%が掛けられるので
かなりの違いがでます

ステータスが1上がったときのATKの数値
ATK ASPD
STR DEX AGI INT AGI STR

双剣

メイン剣 1 2 1 4.2 0.2
サブ剣 1 3
安定率
STR DEX 計算式
0.025 0.075 (STR+DEX×3)÷40

  

精錬後武器ATKの数値が低くなっても
この補正後AGI×3
メインアタックの数値を追い越します

 

サブ安定率

サブ安定率は

で計算できます

 

上限が100%なので100%を目指します

この0.06とか0.04の数値は
とても低い数値です

でも補正後なので+%や+固定値まで
含んだ数値になるので
バカにできない数値になります

 

サブ剣の安定率は
80%なら半分の40になる

 

装備安定率が
イチバン盛りやすいところです

 

数値が大きい装備は
追加装備の
トーメントヘルムとキャットテイルの
+15%です

 

ステ振りで大きく変化するデュアルアタック

ステータスがかなり関わっているので
A極SS極Aがいいと思います

ルーナもあるのでDEX振りも
ありかもしれません

 

でも、
攻撃速度やクリダメまで考慮した場合
やはりA極SS極Aがいいと思います

 

デュアルアタックは

双剣スキルの威力を上げる
最も効率がいい手段だと考えます

 

また、スキルに乗る火力プロパも
上げていく必要があります

なので

デュアルアタックだけを
伸ばすのではなく
バランスよく
火力プロパを盛っていくことが
ダメージアップに繋がります

デュアルアタック計算できます 

 

 

メイン剣とサブ剣

メイン剣とサブ剣、体装備はスミスでプロパ付けしたものが強いと思います

 

必ずしもWスロが必須ではないので1スロでも構いません

 

でも、Wスロのほうが選択肢が増えるので可能であればWスロのほうがいいですね

 

メイン剣とサブ剣

メイン剣とサブ剣は、プロパが自由に付与できる周年武器が基礎ATKも高くオススメです

 

メイン剣のATKの数値も大事ですが中身のプロパがもっと大事です

 

サブ剣はスミスで付与できるプロパの中では属性しか反映しないので、他のプロパが付いていても関係ありません

属性有利がありATK、STR、クリダメやクリ率が付与されているものが強いです

 

サブ剣に属性が付くので属性に関しては比較的やりやすいほうですね

 

私のプロパ 潜在92で成功率100%

 属性にダメージ+20%
 ATK+10%
 クリティカルダメージ+20
 クリティカル率+23 AGI+5%
 HP自然回復-23 回避-14
 MP自然回復-11

これは私が6周年の祝剣で付与したプロパです

 

速度が欲しかったのでAGI+5%にしてますがSTR+5%でもいけます

 

属性と属性有利

敵属性と属性剣の関係
メイン剣 サブ剣
火属性の敵 火属性にダメージ 水属性の剣
水属性の敵 水属性にダメージ 風属性の剣
風属性の敵 風属性にダメージ 地属性の剣
地属性の敵 地属性にダメージ 火属性の剣
光属性の敵 光属性にダメージ 闇属性の剣
闇属性の敵 闇属性にダメージ 光属性の剣

火属性の敵には
メイン剣に火属性にダメージが付与されているもの

 

サブ剣には水属性の剣で攻撃すると効果的です

属性の剣を装備したら、それだけで敵に対して+25%のダメージが入ります

 

それと同時にメイン剣に属性有利+21%が付与されていれば合計で+46%のダメージが入ります

 

この組み合わせはオススメですがデメリットとして剣の数が増えることです

 

剣の数が増えれば取り間違ったり、鞄を圧迫するなど管理のほうも難しくなります

 

そこで私が提案するのは、メイン剣には属性有利がない無属性の剣、サブ剣には属性がある属性剣がオススメです
属性有利剣よりも火力はおちますが、それほど極端にはさがりません

 

これであればメイン剣は固定なので取り間違えることもないです

 

サブ剣を敵の属性に応じて換えてやるだけなので、かなりやりやすくなります

 

属性剣と属性有利剣
メイン属性有利剣

サブ属性剣
(属性有利換算25%)

火属性にダメージ+20% 水属性の剣
水属性にダメージ+20% 風属性の剣
風属性にダメージ+20% 地属性の剣
地属性にダメージ+20% 火属性の剣
光属性にダメージ+20% 闇属性の剣
闇属性にダメージ+20% 光属性の剣

メインスキルがシャイニングであれば光属性の剣は必要ない
(シャイニングも光属性)

 

双剣のおすすめクリスタ

武器クリスタ

 


   

ATKとAGIがあるクリスタが双剣アタックアップになる

 

武器クリスタは比較的ATK%が多いのでATK%以外に必要なプロパを選ぶようにするとよい

 

 

体装備とクリ率とクリダメ

 

剣と違い長く使えそうな体装備

体装備も剣と同じくプロパが付与できるスミス製のものがいいと思います

 

剣と違うのは剣は周年武器で1年程度で新しいタイプの周年武器に交換することが多いですが、体装備は比較的長く使えることです

 

体装備は全物理職で兼用できそうな感じなのでなるべくWスロがいいですね

 

長く使うことを考えて属性有利を付けることもできます
体装備での属性有利
全物理職兼用
冒険者の服 属性がない無属性
火属性にダメージ
水属性にダメージ
風属性にダメージ
地属性にダメージ
光属性にダメージ
闇属性にダメージ

トーラムはDEFの効果があまりないので冒険者の服でも十分に使えます

 

冒険者の服のWスロが比較的安くマーケットで売られているので狙い目です

   

どんなプロパがいいのか

冒険者の服 潜在53で作成
無属性 属性有利
成功率100% 成功率99%
ATK+8% 属性にダメージ+20%
 クリティカルダメージ+10%
 クリティカルダメージ+20
 クリティカル率+23 MATK-11%
 魔法貫通-6% 命中-14 命中-5%
無属性と属性有利でいく選択肢
属性有利装備が火力もあり最善の選択だと思います

 

敵の属性にあわせて体装備を選択します

 

プロパ付与も成功率が高いので失敗の危険性も少ないです

 

確定プロパではないが1種類の汎用品でまかなう

体防具の属性有利服も
メイン武器に付与できる属性有利武器と同じく属性の数だけ用意することになります

 

全部用意しなくても
自分がよく使用する属性だけでもいいと思いますが出来れば1種類でまとめたい

 

このプロパなら
属性有利服と同程度の火力だと思ってます

 

自分でプロパ付与をしないでマーケットで購入する選択肢もある

確定プロパではないので
必ず成功するわけではありません

 

なので素直にマーケットで購入したほうがいい場合もあります

 

基礎クリ率とクリ率

基礎クリ率はCRTに振らなければ全武器種で25に設定されています
双剣の状態になると基礎クリ率が40%の状態になります

 

双剣の基礎クリ率マイナス回避
基礎値の40%

デュアルマスタリ取得で
+5%

双剣の鍛錬の取得で
+5%

デュアルマスタリ
SLv×3%

双剣の鍛錬
SLv×3%

SLv10で30% SLv10で30%

デュアルマスタリ分で
35%

双剣の鍛錬分で
35%

基礎値の40%+デュアルマスタリ分
35%+双剣の鍛錬分35%=110%

25×(110÷100)=27.5→27になる
基礎値が27になるわけではなく基礎値は25です
結果として基礎値25とクリ率+10%になります
10%はCRTに振らなければ+2なので合計でクリ率+27です

 

クリ率は100以上にしないとクリ確定になりません

 

敵のレベルも上がっていき
クリ率120以上ないと、まともに当たらないことが多々あります

 

クリ率は、固定値と+%があります

 

固定値はそのままの数値でOKです

 

+%は基礎値×(クリ率%÷100)=固定値になります

 

クリ率の計算
クリ率+固定値 クリ率+%
基礎値25
武器 23
23
追加 10%
特殊 20%
スキル 5
料理 26
合計 102 7
総合計 109
計算式

基礎値×(クリ率%÷100)=固定値
25×(30%÷100)=7.5→7

25×(4%÷100)=1なので
4%=1になる

 

クリダメとクリダメ300

STR+10%とクリダメ+10%とクリダメ+20はどのくらい違うの
ステSTRを365に固定してのクリダメの比較
STR STR+% クリダメ+%

クリダメ
固定値

クリダメ
365 0 0 0 223
365 10 0 0 230
365 0 10 0 245
365 0 0 20 243
365 10 10 0 253
365 10 0 20 250
365 0 10 20 265
365 10 10 20 273

150+補正後STR÷5=クリダメ基礎
クリダメ基礎×(1+クリダメ%÷100)
+クリダメ固定値=クリダメ

今回の比較はステSTRを固定しての比較です

 

STR+10%よりもクリダメ+10%のほうが数値が高い結果です

 

クリダメ+10%とクリダメ+20の数値がかなり近くなりました

 

各プロパにバランスよく盛ることが大事ですね

 

クリダメが300以上になった場合、300超えのクリダメは半減になります
クリダメとクリダメ300

補正後
STR

クリダメ+% クリダメ固定値 クリダメ

クリダメ
300

350 20 40 304 302
365 20 40 307 303
400 20 40 316 308
400 10 20 273 ---
450 20 40 328 314

150+補正後STR÷5=クリダメ基礎
クリダメ基礎×(1+クリダメ%÷100)
+クリダメ固定値=クリダメ
上記の計算でクリダメの数値が300以上になった場合
(クリダメ-300)÷2+300=クリダメ300

属性と属性有利の装備ではクリダメ300には届かないことが多いです

 

個人的にはSTRの優位性なくなるのでAGIに振るのがいいのかなと思います

 

AGIに振れば双剣ATKのダメージや攻撃速度が上がるのでAGI振りの選択肢もあります

 

AGIクリダメ

AGIにもクリダメが乗るようになりました

 

STR極を超えることはありませんが、今までのA極Sよりクリダメアップです

 

STRクリダメとAGIクリダメを比較し、数値が大きいほうが適用されます

150+(補正後STR+補正後AGI)÷10
=AGIクリダメ基礎

 

AGIクリダメ基礎×(1+クリダメ%÷100)
+装備クリダメ固定値=AGIクリダメ

AGI375STR247の場合、

STRクリダメでは199になりますが
AGIクリダメでは212になります

この場合はAGIクリダメの212が適用になります

 

S極A STRクリダメ AGIクリダメ
STR 375 225 212 13
AGI 247
A極S STRクリダメ AGIクリダメ
STR 247 199 212 13
AGI 375

このときのSTRクリダメとの差は13です

 

従来型は
S極Aのクリダメが225
A極Sのクリダメが199
このときの差はクリダメ26

従来型は「双剣ATKよりもクリダメが上がるSTRを優先したほうが火力が出た」が私の認識です

 

AGIクリダメ実装の現状では
S極Aのクリダメが225ここは変化なし
A極Sのクリダメが212
このときの差はクリダメ13

現状はS極とA極のクリダメの差が半分になったことにより
「A極で双剣ATKを伸ばしたほうが火力が出る」といった感じです

 

双剣ATKとクリダメを比較したときどちらのほうが火力が出るのか

クリダメの優位性は、ステSTR5でクリダメが1上がること
双剣ATKもAGIほどではないがSTRでも上がる

 

双剣ATKの優位性は、AGIで双剣ATKが上がりやすい
クリダメもAGIクリダメの実装でSTR極ほどではないが上がる

硬い敵や軟らかい敵で違ってきそうだが、私は攻撃速度も上がるAGI極のほうが好みです

 

 

追加装備と特殊装備

 

安定率とサブ安定率

安定率とサブ安定率
安定率 サブ安定率
双剣 100%で上限

安定率を盛ることによってサブ安定率の数値が上がっていく
100%で上限

双剣以外の物理職 100%で上限

安定率はダメージの振れ幅を意味する安定率と双剣だけにある安定率、サブ安定率があります

 

安定率は双剣でも100%でOKですが
サブ安定率のために安定率をより多く盛るわけです

 

サブ安定率
STR×0.06+AGI×0.04+サブ剣の安定率÷2+装備とクリスタの安定率

 

追加装備の選択は安定率の確保だけではない

双剣の追加装備の比較
追加装備
トーメントヘルム ブルホーン キャットテイル
プロパ
安定率+15% 安定率+12% 安定率+15%
クリ率+5 クリ率+24% AGI+5%
最大HP+25% ヘイト-6% 軽鎧装備時 転倒防止
入手方法
鍛冶屋品 鍛冶屋品 鍛冶屋品

 

安定率は双剣アタックを上げる重要なプロパです

追加装備で数値が高い、安定率プロパがあるのは3種程度

 

その中でも従来からある鉄板的存在のトーメントヘルム

 

ちょっと安定率の数値は落ちるがヘイト-6%があるブルホーン

 

最近出てきた新参者、キャットテイルはトーメントヘルムと同じ安定率ながら転倒防止付き

 

双剣の追加装備 キャットテイルとの比較
追加装備
砂賊団の面 スケイルホーン キャットテイル
プロパ
抜刀攻撃+12% 近距離の威力+9% 安定率+15%
物理貫通+12% 命中+40% AGI+5%
地耐性+12% 物理耐性+20% 軽鎧装備時  
無敵手当て(3s) 魔法耐性+20%
入手方法
ドロップ 鍛冶屋品 鍛冶屋品

レベル5スキルの威力向上を考えると
追加装備も変更したほうがいいとう考えもあります

リーパーとルーナのために抜刀攻撃を盛ることは威力アップに貢献します
近距離の威力もエアスライサーやルーナに乗るのでこちらも威力アップになります

デュアルアタックを少し下げて
スキルに乗る火力プロパを盛り、火力プロパをバランスさせる

 

砂賊団の面は
物理貫通もあるので敵DEFが高くなればなるほどダメージが入る感じです

 

スケイルホーンは
最近のアップデートで追加されたものです

近距離の威力+9%は
かなりの威力向上が予想できるし
それに命中も+40%と物魔耐性が+20%もあります

この物理耐性+20%があるので
ヴェランレフィーナの物理耐性-20%を打ち消すことが可能です

近距離の威力は
スキルやアイテムなどで盛ることができないので貴重なプロパと思ってます

 

自分の戦闘スタイルで選ぶ

先をみすえ転倒防止が付いているキャットテイルを選択する

 

転倒防止は他で用意できるので、クリ率とHPがあるトーメントヘルムを選ぶ

 

Wスロの価格が安くなってきたブルホーンを選ぶ

 

転倒防止をどこでつけるか

転倒防止の必要性は、ボスの中には転倒させたら凄い攻撃をしかけてくるボスがいます

 

バルターなんかがいい例で無敵モードに入ります

 

それを防止する意味でも転倒防止は必ず必要です

 

あと、パーティー戦なんかでは必ず必要です

 

でもそういったボス以外
フィールドボスなんかは転倒させたほうがやりやすいので転倒防止はないほうが好ましいです

 

追加装備や特殊装備ではなくクリスタで転倒防止を付けることもできます

 

転倒防止付きのクリスタは
魔人の眼のみでしたが
アップデートで黒衣の聖誕姫が追加されました

 

クリスタで補う選択肢もあります

 

総合的にキャットテイルをオススメする

転倒防止が付いていれば他の装備を自由にできる

 

転倒防止が付いていればボスや闘いかたに左右されない

 

転倒防止が常時いるわけではないのでトーメンやブルホーンのどちらかと使い分ける選択肢もある

 

安定率と転倒防止が同時に手に入るのがキャットテイルです

 

特殊装備の選択

特殊装備の選択は追加装備の選択で決まると思います
転倒防止が必要 転倒防止が不要
追加装備 特殊装備 追加装備 特殊装備
組み合わせ①

キャット
テイル

時駆けの
懐中時計

キャット
テイル

時駆けの
懐中時計

組み合わせ②

トーメント
ヘルム

幻惑の茸香

トーメント
ヘルム

時駆けの
懐中時計

組み合わせ③ ブルホーン 幻惑の茸香 ブルホーン

時駆けの
懐中時計

キャットテイルであれば問題ありません

 

トーメンとブルホーンは通常は時駆けでいいのですが転倒防止が必要になった場合、幻惑の茸香に換える必要があります

 

そのときは、攻撃速度+1000のプロパがなくなります

 

AGI極が400になれば攻撃速度がカンスト近くになり時駆けが不要になる
転倒防止が必要 転倒防止が不要
追加装備 特殊装備 追加装備 特殊装備
組み合わせ①

キャット
テイル

輝く
海のお守り

キャット
テイル

輝く
海のお守り

クリスタ ロン・ヴォルガ
組み合わせ②

トーメント
ヘルム

幻惑の茸香

トーメント
ヘルム

輝く
海のお守り

クリスタ ロン・ヴォルガ
組み合わせ③ ブルホーン 幻惑の茸香 ブルホーン

輝く
海のお守り

クリスタ ロン・ヴォルガ

レベル250開放により1ステに振れる数値が400に到達した

 

AGIに400振ることにより私の環境では攻撃速度が9100を超え、行動速度46%になった

 

スキルやテラスピ込みの速度だが、こうなってくると時駆けかロンが不要になる

 

どちらかといえば物魔耐性のナイナスがある時駆けを捨て、ロンを残す選択です

 

時駆けの後継は安定率がある輝く海のお守りです

 

この輝く海のお守りは安定率が+10%もある

 

追加装備と合わせて合計が+25%になりサブ安定率は100%に到達、双剣ATKに貢献できます

  

私のオススメ組み合わせ

転倒防止があるキャットテイルのほうがいろんな場面で対応できるので安心です

 

ですが転倒させたほうがいい場面もけっこうあると思うのでキャットテイルとトーメントを使い分けるほうが戦闘が楽になります

 

攻撃速度が十分なら時駆けを捨て輝く海のお守りで双剣ATKに貢献するという選択肢もあります

 

 

攻撃速度とシャイニングの威力

 

攻撃速度9000以上を目指す

双剣と片手剣のASPD(攻撃速度)の計算式
 ステSTR×(1+装備STR%÷100)+装備STR=補正後STR
 ステAGI×(1+装備AGI%÷100)+装備AGI=補正後AGI

 100+自Lv+(補正後STR×0.2+補正後AGI×4.2)
ASPD基礎

 ASPD基礎×ASPD%分+ASPD固定値=ASPD

とにかくAGIを上げないと攻撃速度が上がらないようになっている

 

それと攻撃速度+%と固定値

 

攻撃速度関連のプロパをバランスよく上げないと9000以上にはならない

 

AGIと攻撃速度を盛り込む

双剣で有効と思われるAGIと攻撃速度
AGI 攻撃速度
ステータスAGI 最大400
武器プロパ 最大AGI+10% 最大攻撃速度+20%
武器クリスタ

レイAGI+4%
ポムーAGI+5%

バルター
攻撃速度+3%

体装備の軽量化 攻撃速度+50%
追加装備

キャットテイル
AGI+5%

雪だるまの耳当て
攻撃速度+30%

追加クリスタ

ゴード攻撃速度+80%
カラメロⅡ
攻撃速度+600

特殊装備

覚者の腕輪
AGI+3%

時駆け攻撃速度+1000
特殊クリスタ

グーブア
AGI+3%

ロン攻撃速度+1000
レジスタレット 最大攻撃速度+100
テラスピ 攻撃速度+1000

素早い斬撃
SLv10

攻撃速度+10%
攻撃速度+100

クイックオーラ
SLv10

攻撃速度+25%
攻撃速度+500

双剣での攻撃速度はAGIによるところが大きい

 

また、双剣ATKの威力も上がる

 

双剣で取っておきたいのはゴード、カラメロⅡ、時駆け・ロンあたり

 

体装備を軽量化してればそれだけで攻撃速度+50%アップ

 

スキルも素早い斬撃やクイックオーラなど攻撃速度アップになるものがある

 

神速の軌跡も攻撃速度の貢献度は高いが物魔耐性がかなり落ちるので外してます

 

行動速度

行動速度は文字通りプレイヤーの行動が速くなります

 

具体的にはスキル撃ちが速くなります

 

コンボを行動速度50%で撃ったら物凄く速いです

 

ロングコンボもあっという間に完了します

 

攻撃速度と行動速度
攻撃速度 行動速度 攻撃速度 行動速度 攻撃速度 行動速度
1180 1% 4240 18% 7300 35%
1360 2% 4420 19% 7480 36%
1540 3% 4600 20% 7660 37%
1720 4% 4780 21% 7840 38%
1900 5% 4960 22% 8020 39%
2080 6% 5140 23% 8200 40%
2260 7% 5320 24% 8380 41%
2440 8% 5500 25% 8560 42%
2620 9% 5680 26% 8740 43%
2800 10% 5860 27% 8920 44%
2980 11% 6040 28% 9100 45%
3160 12% 6220 29% 9280 46%
3340 13% 6400 30% 9460 47%
3520 14% 6580 31% 9640 48%
3700 15% 6760 32% 9820 49%
3880 16% 6940 33% 10000 50%
4060 17% 7120 34%

行動速度は攻撃速度1001から180毎に1%上がっていきます

 

攻撃速度10000で行動速度50%、カンストです

 

シャイニングの威力

シャイニングの威力計算式

(双剣基礎ダメ+300)×スキル倍率
シャイニングの威力

3+SLv×0.1+ステ補正値スキル倍率
((str÷5)+(agi÷5)+(dex÷5))×0.01=ステ補正値

(自Lv+双剣ATK-敵Lv)×(1-敵物理耐性%)-敵DEF
双剣基礎ダメ

メイン剣ATK+サブ剣ATK×サブ安定率%双剣ATK

(STR×0.06)+(AGI×0.04)+サブ剣の安定率÷2
+装備とクリスタの安定率=サブ安定率%

※サブ剣アタックはAGIで上がります
距離威力 〇 ロングレンジ 〇

実際のスキルダメージは
基礎ダメージやクリダメ、属性威力、距離威力、コンボ倍率、慣れなどまだいろいろありますが
これらが足されたり掛けられたりして最終スキルダメージが決まります

 

シャイニングの威力計算は複雑で、双剣だけにしか存在しないものもあります

シャイニングの威力を上げるためには
双剣基礎ダメージを上げる
   
双剣基礎ダメージを上げるためには
双剣アタックを上げる
   
双剣アタックを上げるためには
サブ安定率を上げる
   
サブ安定率はSTRとAGIとサブ剣の安定率と装備・クリスタの安定率で決まります

 

差がでるサブ安定率

(STR×0.06)+(AGI×0.04)サブ剣の安定率÷2

+装備とクリスタの安定率=サブ安定率%

その中でSTRとAGIとサブ剣の安定率はそんなに大きな差にはならないと思いましたが、けっこう違います

 

具体的にS極とA極の振り方の違いで2違いますし、剣の安定率もほとんどが80%ですが中には90%の剣もあります

 

90%の剣だったら80%の剣と比べて5違うので2つあわせて最大で7違いますね

(STR×0.06)+(AGI×0.04)+サブ剣の安定率÷2
装備とクリスタの安定率=サブ安定率%

いちばん差がでるところは装備・クリスタの安定率ですね

 

このため追加装備を安定率重視で選ぶわけです

 

また、クリスタも安定率があるヴェネーナなんかにするとさらに差がでそうです

 

双剣でのAGIによる攻撃速度アップはシャイニングの威力アップにもなります

ステータスのところでも紹介しましたがAGIを上げるとサブ剣アタックが大きく伸びます

メイン剣ATK+サブ剣ATK×サブ安定率%=双剣ATK

という式なのでサブ剣アタックを上げることでも双剣アタックが上がりシャイニングに貢献できます

 

 

レベル5の双剣スキル

 

スキル概要

レベル5の双剣スキルは
エアスライサー、ツインバスターブレード、ルーナディザスター、アークセイバーの4つです

 

従来のシャイニングやリーパーとは違った感じのスキルになってます

 

全部使う必要はないので、使ってみて自分が気に入ったスキルで楽しもう

 

エアスライサーの威力と関連スキル

エアスライサーはエアスライドのあとに位置するスキルです

エアスライドとは違い直線的な攻撃で
威力もあり、出もスゴク早く発動距離も長いです

 

しかも消費MP100になってます

消費MP100であれば起点使用でもいいかと思いますが、威力があるのでコンボがつながらないことも予想できます

 

ボスならいいかもしれません

エアスライサーの威力はエアスライドとツインスラッシュに依存しています

 

なのでスキル取得LvはすべてLv10です

 

エアスライサーには追撃があり非常に威力があります

エアスライド展開中にエアスライサーを発動すれば追撃の準備OKです

 

具体的にはコンボで
エアスライド➡エアスライサーみたいな感じで発動します

コンボでエアスライサーを発動したとき、正面に移動キーをタイミングよくタップすれば強力な追撃が発動します

 

追撃が発動した場合MP200が消費します

    エアスライサーSLv10 消費MP100
固定値 倍率
50+5×エアスライドSLv

215+8.5×エアスライドSLv
+基礎DEX×SLv÷10

      追撃 追加消費MP200
10×SLv 500+100×SLv+基礎STR

エアスライドSLv10、ツインスラッシュSLv10
距離威力〇

 

ツインバスターブレード

ツインバスターブレードは、ブレードスキルにあるバスターブレードの強化版です

ツインバスターブレードもバスターブレードと同じくMP300で出が早く、クリティカル確定スキル

 

威力もあり、連続斬りと新しく範囲攻撃が追加され非常に使いやすいと思います

特にフィールドボスでモブを巻き込んだときなど、ツインバスターブレードで一掃できます

 

単独での使用もいい感じです

ツインバスターブレードSLv10 消費MP300
固定値 倍率
10×SLv

75×SLv+
基礎DEX÷2+基礎AGI÷2

範囲攻撃
20×SLv 500+巻き込み数×基礎STR÷2
距離威力× 確定クリティカル

 

ルーナディザスター

ルーナディザスターは敵に凄いスピードで突進して攻撃します

ルーナディザスターも追撃がありスキル発動後、後方に移動キーをタップすると敵から離れた位置に移動し追撃完了です

 

なかなか良い演出だと私は思ってます

ルーナディザスターは
発動距離が8ⅿ以上の場合、補正後DEX依存で威力アップなのでDEX双剣もよさそうです

AS双剣なら近距離の威力プロパを盛って7ⅿ以内から発動したほうがダメージが出る感じがします
ルーナディザスターSLv10 消費MP400
固定値 倍率
200 500+50×SLv
追撃
- 250+5×SLv
近距離の威力〇 抜刀攻撃〇 遠距離の威力〇

  

レベル5スキルの実装で戦闘スタイルが多様化

ルーナディザスターは、新しいタイプのスキルです

 

その他のスキルは従来からあるスキルの進化版と思えるものですが、とても使いやすくなってます

シャイニングのときには、敵に張り付くような感じでコンボ発動といった戦闘スタイルでした

 

その理由は敵との距離で威力が減衰するため、なるべく近づくことが優先されました

シャイニングとは反対でルーナディザスターは敵との距離が離れたほうがDEX依存ですが威力アップです

コンボ組みも、敵との距離を取りその場でコンボ発動することもできそうです

 

今回のレベル5スキルを使ってみて4、5ⅿあたりの中距離からのコンボ発動がしっくりくる感じがしました

 

有効なコンボ

ルーナとリーパーを組み合わせたコンボ
リーパーを使用後ルーナを使用することによりダメージアップになる
リーパーはSLv10で近距離の威力+100%が乗る

これを利用しリーパー使用後、
ルーナを使えば
近距離の威力+100%がルーナに乗り凄いダメージにつながる

ルーナにも
近距離の威力や抜刀攻撃や遠距離の威力が乗るので、普通に考えて物凄いダメージが予想できます

 

レベル5スキルになり装備構成が変化する

エアスライドエアスライサーのコンボと
リーパールーナのコンボが
双剣のメインコンボになると思う

それにツインバスターを組み込んだコンボもいいかもしれません

ルーナに抜刀攻撃が乗るので
装備やクリスタの選択がかなり変わってきそうです

 

 

★私の装備構成

 

私のパラは速度に重点を置いた装備構成です

 

参考になれば嬉しいです

 

メイン武器とサブ武器

ステ振りはA極S
メイン武器とサブ武器
ステAGI ステSTR メインATK サブATK 武器安定率
415 247 454(S) 440(S) 80%
ATK+% AGI+% クリダメ+% クリダメ+ クリ率
+26% +21% +10% +21 +25
属性+25% メインATK1490 サブATK950

メイン武器とサブ武器は7周年の祝剣Ⅵです

メイン武器に
属性にダメージは付けてません

 

属性にダメージがあるほうが
ダメージアップになりますが
鞄の圧迫や選択ミスなど煩雑になりやすいためです

サブ剣には
属性を付与してます
これで属性剣になりダメージアップです
私は全属性分用意してます

AGIを重視しています

A極なのでAGIを上げれば
デュアルアタック、攻撃速度
AGIクリダメが上昇しやすいためです

 

体装備

体装備
ステAGI ステSTR メインATK サブATK 武器安定率
415 247 454(S) 440(S) 80%
ATK+% AGI+% クリダメ+% クリダメ+ クリ率
+17% +10% +10% +21 +15
近距離の威力+6% 物理貫通+5%
体装備はメイドゥーンで火力盛りしています

このプロパ構成なら
属性にダメージプロパに
近いダメージが出ると自分では思ってます

クリスタは今回

デーモナグアから
シビラレースに変更しました
同じようなATK+%とクリ率があるクリスタです


クリ率の数値が
デーモナグアと比べて+15と高い
ATKが少し負けてますが
物理貫通があり、何よりMP-100なのが助かります

 

追加装備

追加装備
ステAGI ステSTR メインATK サブATK 武器安定率
415 247 454(S) 440(S) 80%
ATK+% AGI+% 攻撃速度+% 物理貫通+% クリ率
+15% +5% +80% +10% +12
体装備の軽量化で転倒防止

追加装備はキャットテイルを使用しています

追加装備が
いちばん選択肢があるカテゴリーです

デュアルアタックが
いちばん大事ですが
スキルに乗るプロパも
盛っておく必要がありそうです

でも、いろいろ検討した結果
デュアルアタック重視のキャットテイルにしました

クリスタでは

A極なのでゴードの
攻撃速度+80%は必要なのですが
それに遠距離の威力-15%が付いてきます

ルーナの2撃目は
遠距離の威力が乗るので
ゴードの遠距離の威力-15%が乗ってると思います

私も自分なりに
装備をいろいろ変更して
テストしましたが
物凄いダメージの変化は見られませんでした

ヴェランレフィーナも強いと思いますが
深謀の青影もいいですね

 

特殊装備

特殊装備
ステAGI ステSTR メインATK サブATK 武器安定率
415 247 454(S) 440(S) 80%
ATK+% 武器ATK+% 命中+% 安定率+% クリ率
+2% +14% +17% +13% +11
MP+600 異常耐性+5%

特殊装備は輝く海のお守りです

特殊装備でも安定率を盛ってますが
これで安定率とサブ安定率が
100%を超え
追加装備が変更になっても
ある程度は対応できます

攻撃速度は

ロン・ヴォルガの
攻撃速度+1000を外しても
9700以上を確保できます
クイックオーラとテラスピとレジスタ込みの速度です

ロン・ヴォルガを外し
兵竜ダルバでクリ率を確保してます

 

オシャレ装備

オシャレ装備
ステAGI ステSTR メインATK サブATK 武器安定率
415 247 454(S) 440(S) 80%
ATK+% 近距離威力 物理貫通+% クリダメ+% ATK+
+3% +3% +6% +1% +15
HP自然回復+50

 

スキルとレジスタとアイテム

スキル SLv10
ブレードマスタリ 武器ATK+30% ATK+3%
神速の軌跡 AGI+15
攻撃力UP 自Lvの25%ATK加算
脅威の威力 自Lvの25%ATK加算
素早い斬撃 ASPD+10% ASPD+100
デュアルマスタリ クリ率緩和
双剣の鍛錬 ASPD+500
クイックオーラ ASPD+25% ASPD+500
クリティカルUP クリダメ+5% クリ率+5
レジスタ
物理攻撃アップ ATK+30
攻撃速度アップ ASPD+100
料理
たこ焼き クリ率+30
あんかけチャーハン 最大MP+1000
アイテム
テラスピ 30分間 ASPD+1000

 

ここまでのステータス結果

ステータス結果
メインATK 4772
サブATK 5785
デュアルアタック 10557
安定率・サブ安定率 100%・100%
攻撃速度・行動速度 9715・48%
AGIクリダメ 313
クリ率 125

各種ステータス計算できます 

 


キバノミ討伐 1コンボ

 

プロパの数値は

ステータスや装備だけでなく
スキルやアイテム、料理やレジスタなど
装備以外の部分も
かなりのウエイトを占めています

AGIクリダメが300を超え

13程度適用されないので
武器や体装備のクリダメを少し減らし
他の火力プロパを
盛ってもいいかもしれません

 

個人的な感想と見解です...

キバノミで色々やってみて
スライサー、ルーナ、ツインバスターの
威力を引き出すためには
やはりデュアルアタック重視がいいと
思いました

スキルが乗るプロパを盛ると
そのスキルはダメージが出るが

 

その他のスキルは
ダメージが出ないわけではないですが
個々のダメージバランスが良くない

スキル威力を底上げする意味で私は
デュアルアタック重視です

 

 

スキル取得とコンボ 

 

料理とオシャレ装備までを含んだものが最終的な装備です

この一覧が最終的な装備となります
 自分の料理  物理バリア
 料理フレンド  物理耐性
 料理フレンド  魔法耐性
 料理フレンド  クリ率
 料理フレンド  最大MP
 オシャレ装備
 オシャレ装備
 オシャレ装備

 

双剣のスキル取得

双剣はデュアルソードスキルをメインで使用しますが、ブレードスキルも使用可能です

       双剣のスキル取得

ブレードスキル
ハードヒット Lv10
消費MP100 怯み確定
アスチュート Lv6
消費MP100 クリ率+25 Lv6から効果時間10秒
トリガースラッシュ Lv6
消費MP200 次のスキル作動が速くなる
ランページ Lv5
シャットアウト Lv10
消費MP100 怯み 転倒 気絶でダメージ増加、出血付与
メテオブレイカー Lv10
消費MP600 眩暈確定
ソードテンペスト Lv10
消費MP400 範囲攻撃 TECパラで素材集めに有効
ブレードマスタリ Lv10
パッシブ 武器ATK+30% ATK+3%
素早い斬撃 Lv10
パッシブ 攻撃速度+10% +100
ウォークライ Lv10
消費MP300 ATK+10% 75秒 恐怖解除 全体
バーサーク Lv5
グラディエイト Lv10
消費MP0 ダメージ軽減10%
シュートスキル
シュートマスタリ Lv5
ロングレンジ Lv10
パッシブ 8m以上の射程のスキル威力+10%
クイックドロー Lv10
パッシブ MP100回復 確率約30%
マジックスキル
術式/アロー Lv5
術式/ジャベリン Lv5
術式/ランサー Lv5
術式/インパクト Lv7

消費MP200
Lv7で無詠唱 魔慣れ 次のスキル消費MP半分
射程も長く使い勝手もよい

術式/フィナウ Lv1
消費MP1600 スキルのキャンセル
マーシャルスキル
シェルブレイク Lv10
消費MP300 破壊確率約25% 破壊成功時MP400回復
サポートスキル
ぷちヒール Lv5
リカバリー Lv1
アルケミースキル
素材加工 Lv1
バトルスキル
攻撃力UP Lv10
パッシブ 自Lvの25%ATK増加
強打 Lv5
クリティカルUP Lv10
パッシブ クリ率+5 クリダメ+5%
脅威の威力 Lv10
パッシブ 自Lvの25%ATK増加
モノノフスキル
武士道 Lv5
縮地法 Lv10
パッシブ 敵の近くまで移動 攻撃MP回復+50の効果
デュアルソードスキル
デュアルマスタリ(コスト1) Lv10
パッシブ これを取得しないと双剣になりません クリ率緩和
ツインスラッシュ Lv10
消費MP200 エアスライサーの威力貢献
エアスライド Lv10
消費MP100 エアスライサーの威力貢献
ファントムレイヴ Lv1
消費MP400 緊急回避に有効 Lv10で凍結確定
エアスライサー Lv10

消費MP100
発動中の操作で追撃 高威力だがMP+200必要
追撃の倍率に貢献 ダメージはスゴイ

パリングソード Lv5
ドラグーンソード Lv5
回り込み Lv7
Lv6までは消費MP300、Lv7から消費MP200
シャイニングクロス Lv10
消費MP600 レベル4スキルの最高火力
シュツルムリーパー Lv10

消費MP400
宙を舞うモーションは美しいの一言
リーパー使用後、次のスキル近距離の威力+100%
次スキルのルーナが破壊的威力

ツインバスターブレード Lv10

消費MP300
出が早く確定クリティカル ボス戦闘中でのモブの処理に有効

ルーナディザスター Lv10

消費MP400 
出が早く発動中の操作で敵から後退のモーションで追撃
抜刀威力、近距離の威力、遠距離の威力が乗る
8m以上からの攻撃は補正後DEXで威力アップ

ステップリアクター Lv1
消費MP100 出が早くスキルの起点に有効
双剣の鍛錬(コスト1) Lv10
パッシブ 攻撃速度+500 クリ率緩和
神速の軌跡(コスト2) Lv10
パッシブ AGI+15 抜刀攻撃+25%
ハルバードスキル
クイックオーラ(コスト1) Lv10
消費MP0 攻撃速度+25% +500 攻撃速度に貢献
ダークパワースキル
ブラッドバイト Lv5
ダークスティンガー Lv5
レッドティアー Lv5
ソウルハント Lv10

消費MP400
エターナルナイトメアが発動していればMPが最大500回復

サクリファイス Lv5
デーモンクロー Lv5
リグレット Lv5
エターナルナイトメア Lv10

消費MP300
ソウルハントとセットで威力を発揮 敵防御低下効果もある

 

コンボ

火力コンボ

 

火力コンボ

   

火力コンボ

   

火力コンボ

 

低MPコンボ

 

バフコンボ

 

回復コンボ

   

ストライクスタブコンボ

 

プリペラ用コンボ

 

 

硬い敵と物理貫通

硬い敵には物理貫通とATK

敵のDEFが2000近くになると通常装備ではダメージが通らなくなる

 

属性装備でも、それは同じでダメージが通らない

 

なぜ属性装備でもダメージが通らないのか

敵の情報などが関わってくる基礎ダメージがあり、これに属性装備やクリダメなどが掛けられます

 

このとき敵のDEFが高いと基礎ダメージの数値が極端に低くなります

 

低い基礎ダメ数値に属性装備やクリダメの数値が掛けられてもダメージは大きくなりません

 

実際の計算式を見てみる
基礎ダメージの計算式

(自ATK+自Lv-敵Lv)×(1-敵物理耐性%÷100)-
敵DEF×(1-物理貫通%÷100)=基礎ダメージ

最初の部分
(自ATK+自Lv-敵Lv)×

 

自ATK3000、自Lv240、敵Lv220
計算式の答えは3020
この部分はATKが重要となる、ATKは盛っておく
自Lvはカンスト必須

 

(1-敵物理耐性%÷100)
敵の物理耐性が50%の場合、計算式の答えは0.5
ここまでの計算の答えは1510

最後の部分
敵DEF×(1-物理貫通%÷100)

 

敵DEFが2000、物理貫通が100%の場合
計算式の答えは0になり敵のDEFはなくなる

 

物理貫通が50%の場合でも敵DEFが1000になるので
物理貫通の効果は大きい

 

エターナルナイトメアも敵DEFを固定値で下げる効果が
ありますが、物理貫通ほどの効果はないが有効な手段です

全体の計算
物理貫通100%では1510、物理貫通0%では-490
物理貫通0%の状態ではダメージはほとんどない感じです

 

硬い敵にはATKと物理貫通が有効、ATKと物理貫通が付いてる装備はあるのか

両方が付与されているものはクリスタでは
マダンゴ、ヴェランレフィーナ、アルフェニーケ

 

装備では、追加装備のアイスマントなどです

 

武器もありますが、イベント品が多い傾向です

 

装備以外で物理貫通を発生させることができる状態異常「破壊」

破壊は物理貫通50%、時間は5秒程度

 

この破壊を付与できるスキルはマーシャルスキルのシェルブレイク

 

このシェルブレイクは武器制限がなく全パラで使用可能です

 

シェルブレイクの破壊の確率は約25%程度です

 

25%程度だが意外と破壊は入ります

 

シェルブレイクの破壊の確率を上げるジェムカート「シェルブレイク・強化」

レジスタの実験で入手可能なジェムカート

 


その中のひとつがシェルブレイク・強化です
Lv150闇竜の神殿で入手可能です

 

これを最大Lvまで上げれば確率が25%増加するので合計で50%程度になります

 

50%程度になれば毎回破壊が入る感じですが、たまに入らないこともあります

 

そんな感じです

 

シェルブレイクの破壊成功時 MP400が回復

破壊成功時MPが400回復するのでかなり使えます

 

双剣はMPが不足することはあまりありませんが、それでもあったほうがいいです

 

コンボを組む時、シェルブレイクを上手く使えば破壊成功時MP回復します

 

シェルブレイクとソウルハントを組み合わせればかなりのMP回復量です

 

MP回復のために取得してきたスキルも削減できそうです

 

 

 

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